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CAMPAGNA - IL NERO FREDDO

RIEPILOGO AVVENTURE

BANDITI SULLE COLLINE

Un gruppo di Volturi, popolo nomade, si è stabilito da qualche mese sulle colline vicine al villaggio. Furti e animali sbranati sono stati contrastati con chiodi alle finestre e steccati più alti, ma ora 4  ragazzi, 2 maschi e 2 donne, sono stati rapiti! Sindaco , Cappellano, il Capo della Corporazione dei  Mercanti quello dei Ladri chiamano tutti a raccolta per organizzare spedizioni per liberarli.

Sindaco : offrirò 400 mo a chi riuscirà a mettere in fuga i Volturi !

Cappellano : I miei monaci offrono le loro capacità curative per chi parteciperà alle spedizioni, e anzi  alcuni di noi verranno con voi in supporto ed aiuto, affinché la pace torni nelle nostre terre.

Capo corporazione Ladri : Questa situazione nuoce ai traffici commerciali 4 tra i nostri migliori adepti  parteciperanno alle spedizioni, e saranno da noi COMPLETAMENTE finanziati, senza quindi chiedere nulla alla nostra cara città.

Capo corporazione dei Maghi : Nostri informatori ci hanno informato che tra i Volturi è presente anche uno stregone. Oltre a fornire anche noi i nostri adepti per la liberazione dei territori, sarà  nostra cura offrire adeguato compenso a chi riuscirà a catturare lo stregone e condurlo in catene da noi, così potremo studiare le sue oscure arti e prepararci meglio a dei futuri attacchi.

 I pg partono, ben equipaggiati, per le colline di fronte alla soglia, dove spesso da ragazzi hanno giocato e scherzato.Sanno che ci sono delle caverne, non costruite dagli umani abitanti della soglia ma da qualche popolazione più antica. Da quanto ricordano infatti, sulle pareti vi erano dei semplici disegni, raffiguranti scene di combattimenti con strani esseri sempre disegnati completamente di nero.

Arrivati alle grotte, utilizzando uno stretto cunicolo che usavano quando erano ragazzi, i pg riescono ad infiltrarsi nelle caverne. I pg notano che oltre i banditi, si aggirano nelle caverne anche dei goblin!! Ciò è molto strano, perché raramente si alleano con gli umani, anche se con tribù barbare come quelle dei Volturi, a meno che non ci sia qualcuno che li comanda. Inoltre sono hanno portato nelle caverne delle armi da assedio.... forse sono arrivate tutti recentemente, ma la città ha predisposto delle sentinelle è strano che nessuno se ne sia accorto. I pg riescono a trovare i ragazzi rapiti affrontano lo stregone e le sue guardie sconfiggendoli. Scoprono inoltre delle caverne sotterranee a loro sconosciute, dove alla fine trovano un enorme portone con colonne in pietra e indecifrabili rune incise. Le Rune riportano però più volte lo stesso simbolo, una specie di fulmine all' interno di un cerchio crociato, un simbolo che _______ ricorda di aver già visto. Mentre i pg, contenti e forse troppo spavaldi per la vittoria riportata fanno ritorno alla città, lo stregone riesce a liberarsi e scappa, non prima però di aver giurato vendetta "Nenci consumerà le vostre vite !!!"

TORRE DEI MAGHI

Una volta tornati e incassate ricompense e ringraziamenti, i pg tornano al loro covo. _____ si dirige subito alla biblioteca del suo ordine, per cercare di capire dove ha già visto il simbolo sul portone in  pietra trovato nelle caverne sotterranee delle colline, senza farne parole con nessuno. Dopo una nottata passata sui libri, e grazie ad una buona dose di fortuna, ____ trova dove quel che cercava, ben nascosto in una sezione proibita della biblioteca. Quel simbolo è stato trovato, da degli esploratori in una antica torre che dista una settimana di viaggio dalla soglia. La costruzione, gli arredi e gli oggetti ritrovati, fanno pensare che la torre fosse una volta utilizzata da una congrega di maghi. I pg decidono allora di partire verso l'antica torre.

Una volta arrivati, trovano un rudere, la torre è infatti quasi completamente crollata, rimangono intere infatti solo le mura del piano terra e d il portone di ingresso. Un giro attorno alla torre, ed una veloce ispezione dall'alto dei muri crollati, mostra loro che la torre è vuota, completamente in rovina e ricoperta quasi completamente da spini e arbusti. Sul portone è però ancora visibile una iscrizione, che _________ nota essere un enigma, effettivamente molto semplice. Enunciata la soluzione il portone si pare... rilevando al suo interno una torre perfettamente intatta, con scale che portano ai piani superiori !!! I pg entrano nella torre decisi a capire il suo mistero. 

Al piano terra trovano una unica stanza, con una grande tappeto raffigurante bianchi nuvole , grandi finestre alle pareti e preziose tende, e delle scale che salgono dall'altra parte della stanza. Nell' attraversarla degli elementali d'aria ( efriiti ) prima tentano di impedire ai pg di raggiungere le scale, poi li attaccano con violente sferzate di vento gelido. I pg riescono comunque a raggiungere le scale e salgono al livello superiore.

Al primo piano i pg trovano ancora una singola stanza, con un pavimento fatto interamente di ghiaccio, con delle pozze di acqua bollente che si muovo casualmente... appena si spostano l'acqua ridiventa immediatamente duro ghiaccio. Dalle pareti sgorga continuamente acqua, come se ci fossero delle vere e proprie sorgenti, di acqua cristallina. Attraversare la stanza non è facile e ___________ sarebbe morto affogato in una delle pozze d'acqua bollente, se non fosse stato per l'intervento provvidenziale dei suoi amici avventurieri. I pg salgono così al piano superiore.

Al secondo piano, la scena è ben più pericolosa! Dell Delle colonne di lava scendono infatti dal soffitto, l'ambiente p estremamente caldo, e l'attraversamento crea non poca paura nei pg. soprattutto quando il primo di loro, giunto oramai a metà della stanza, riceve inaspettatamente un violentissimo e caldissimo cazzotto di lava! e i cazzotti si moltiplicano verso tutti. E' solo grazie alla freddezza ed alla intelligenza di __________ che, conscio che gli elementali sono esseri in realtà intelligenti e avidi, offre loro un prezioso oggetto magico, il pugnale + 1 che da anni viene tramandato nella sua famiglia, guadagnando così il diritto di passaggio per lui e i suoi amici per il piano superiore.

Terzo ed ultimo piano, piano della terra secondo la cosmologia Gyns, ed il più pericoloso ( è l'ultimo !! ). In realtà la stanza è vuota fuorché una enorme ruota con vari strani e sconosciuti simboli impressi, ed un enorme rubino posto sulla sommità. Dall' altra parte della stanza c'è un piccolo piedistallo, con sopra 6 sassi con su impresso il simbolo del fulmine-cerchiocrociato. Peccato che non sia possibile attraversare la stanza senza aver attraversato la ruota.. ( hihihi) e risulta impossibile attraversare la ruota senza averla prima girata generando un complesso meccanismo di controruotazione dei cerchi più esterni. Questa controruotazione provoca l'accostamento di determinati simboli e determinati influssi su chi li attraversa. Grazie al culo dei pg ( perché altrimenti non si può chiamare !! ) essi riescono indenni ad attraversare la ruota, prendere i sassi, prendere il grande rubino, provocando così la distruzione della ruota e la liberazione di tutti gli elementali ai piani inferiori, e tornare sani e salvi alla soglia... dove purtroppo però li aspetta una sgradita sorpresa!!

DIFESA DE LA SOGLIA

Tornati a La Soglia  la trovano infatti in fiamme, con una parte della palizzata difensiva distrutta e molti cadaveri in fiamme.... c'è anche qualcuno che accusa i pg di non aver effettivamente sconfitto i banditi, ma i Capi si rendono conto che questa non è che una ripicca alla sconfitta loro inflitta. I pg vengono a sapere, che a due soli giorni dalla loro partenza, la città a subito un duro attacco da parte di un nutrito gruppo di Volturi e Goblin, anche con l'utilizzo di armi da assedio, nonostante loro avessero ben distrutto quelle trovate nelle caverne. Questo è strano, è difficile infatti che in soli due giorni un tal numero di nemici sia riuscito nuovamente a tornare alle caverne, portando armi da assedio, e organizzare un attacco. E' a questo punto allora che ______ ha la sua intuizione. Ecco cosa è quel gran portone in pietra nei piani inferiori : si tratta di un portale che in qualche modo, con qualche oscura magia, riesce a aprire porte magiche per permettere il veloce trasferimento di truppe e armi. I pg sono ora di fronte ad una scelta : possono rimanere per aiutare la città nella ricostruzione e nella difesa in vista di un futuro attacco, o andare alle caverne, e cercare di capire dove porta quel portale e come è possibile attivarlo o distruggerlo!! Ma La Soglia è la città di nascita di ognuno di loro ( bene o male , qualcuno è nato sotto un sasso, o sopra una pianta ) e abbandonarla non è facile. I pg rimangono quindi, si adoperano per migliorar le difese della città, chiamano a raccolta tutti gli abitanti dei dintorni, adottano tattiche di guerra innovative e sfruttano tutte le possibilità che i pochi strumenti che la città offre. Arrivano... di notte... e sono in molti.... non hanno nemmeno bisogno di torce o fuochi accesi abitati come sono a vivere all' oscurità..... ma le difese approntate reggono.... le incitazione e la struttura militaresca data a quei 4 contadini con archi e frecce, incapaci fino a ieri di effettuare un lancio sincronizzato ma capaci di colpire una lepre in movimento, sortiscono il loro effetto. Gli assedianti vengono respinti, certo a prezzo di parecchie vite, ma la città e salva..... inoltre galvanizzati dalla vittoria i timidi contadini inseguono gli sconfitti trucidando tutti e non lasciando nessuno in vita... o almeno così tutti sperano. Passa qualche giorno, in cui i pg contribuiscono alla ricostruzione della città, ma sanno che il loro compito è un altro... tornare ai sotterranei delle caverne ed al portale con i simboli del fulmine-cerchiocrociatro.

FORTDOOM

Tornati alle caverne ora vuote ad al grande portone, è facile capire per i pg che i sassi presi nella torre dei maghi permetta l'apertura del portale ed il passaggio dall' altra parte..... e naturalmente i pg imboccano! Dall' altra parte della porta, i pg trovano un sotterraneo sucido e sporco, con una lunga e ampia salita che permette di uscire all' aperto. I pg si ritrovano così all' interno di una città, e guardinghi cominciano a girare cercando di dare meno possibile nell' occhio. Che non è effettivamente molto difficile : la città sembra nel caos tra Troll che girano liberi e case che vanno a fuoco. Alcune guardie cercano di riportare l'ordine qua e là tra le varie risse tra uomini ( olti sono Volturi) e goblin, ma in ogni caso la maggior parte della gente è intenta a bere!! Dopo aver girato un po', grazie ai pochi rimasti stendardi, i pg si rendono conto di trovarsi a Fortdoom, dall' altra parte del Granducato di Karameikos !! [link pianta città] I pg decidono di dividersi, al fine di poter acquisire il maggior numero possibile di informazioni su quello che sta succedendo.... E' così quindi che _____ viene coinvolto in una rissa dentro una taverna con un goblin ubriaco, e ulteriormente malmenato dalle guardie nere : " siamo vicini ad avere finalmente vittoria su quella lurida città che ha osato respingerci per ben due volte!!! Non vogliamo casini in questi giorni!!! se non vi arrestiamo è solo perché ci serve carne viva da offrire alle loro frecce hahahHAHHAHAH). ________ decide di fare un giro vicino alle mura della città, scoprendo che esse sono state ingrandite ed alzate, sono ora delle enormi mura nere e lucide, e cosa orribile, sembra che nelle mura siano stati murati vivi delle persone... si vedono infatti testa braccia e gambe penzolare dalle pareti.... _________ e _________ si recano invece alla chiesa della città, per sapere che fine hanno fatto i sacerdoti di Gyns. La chiesa è molto cambiata, al suo interno sono state eliminate le statue degli antichi dei e sostituite con orribili arazzi raffiguranti esseri demoniaci. Al suo interno ci sono dei sacerdoti intenti a preparare una qualche funzione nell' abside della chiesa.... ___________ pur non riuscendo ad interpretare quel che dicono, riconosce che stanno celebrando un rituale della antica religione proibita. Si tratta di evocazioni.. Dodici di loro prendono delle grosse candele e si mettono in cerchio intonando una terrificante cantilena. Tre giovani donne vengono portate al centro, spogliate e gli viene dato da bere da delle grandi e complesse ampolle, degli incensi vengono accesi inortno a loro. La cantilena si fa più insistente, le ragazze cominciano a sembrare "fatte" e ad avere delle allucinazioni. Mostri cominciano ad intravedersi nascere dal pavimento e avere amplessi con le ragazze. Più il rituale va avanti, più i mostri diventano reali, cominciando anche a mordere e mangiare le ragazze!! L'orrore spinge i pg ad intervenire, interrompendo il rituale, non riuscendo purtroppo a salvare le ragazze oramai ferite a morte e avvelenate, ma ricacciando i mostri nel loro limbo. Segue una facile battaglia i monaci, di cui qualcuno però riesce a scappare e dare l'allarme. I pg si danno allora alla fuga, cercando i loro compagni, quando sentono udire una fortissima voce per tutta la città, all'udire la quale tutti nella città si fermano, quasi impauriti, e si dirigono verso la grande piazza. Anche i pg allora seguono la massa, cercando di non dare nell' occhio ma timorosi di venir scoperti. Dalle Mura del Palazzo del Duca dell' Aquila si affaccia un uomo, con indosso una maschera d'argento raffigurante un leone : " ORRIBILE MORTE AI TRADITORI !! CHI HA FATTO QUESTO SUBIRA' L'IRA DELLA MACHERA DEGLI DEI. SARETE BRACCATI COME BESTIE. INSEGUITI DA IGNOBILI CREATURE. SARETE CATTURATI, IL VOSTRO CORPO SEVIZIATO E TORTURATO, UMILIATO E POI SMEMBRATO, DATO IN PASTO A LURIDI VERMI CHE SARANNO POI BRUCIATI NELLA NERA PECE...E VOI BESTIE !!! PREAPARATEVI.... TRA POCHI GIORNI MANGEREMO CARNE UMANA !!!

I pg dopo aver dato alle fiamme quanto più potevano, senza preoccuparsi della propria incolumità, tornano alla soglia sfruttando ancora una volta il portale, e una volta lì raccontano quanto hanno appreso al Sindaco. Il loro coraggio dimostrato nella liberazione degli ostaggi e nella difesa della città, fa si fortunatamente che siano presi subito sul serio... purtroppo la minaccia è troppo grande da essere affrontata da sola.... è necessario che emissari vengano inviati a Kelven, affinchè invii truppe a supporto della città... sperando che arrivino in tempo in tempo..... Comincia così nuovamente la preparazione alla guerra.

( certo, ci hanno provato a distruggere il portale che credete, ci hanno spaccato su una bellissima spada + 1 .... ma la magia che lo ha costruito è troppo antica …. )

ATTACCO ALLA SOGLIA

Arrivano i nemici, meglio organizzati dell' ultima volta

2 catapulte potrebbero abbattere le palizzate in poco tempo, è necessario che vengano distrutte.

3 troll con un enorme ariete si dirigono verso il portone di ingresso della città E' fondamentale che non lo raggiungano.

12 scheletri stanno scalando le palizzate seminando terrore nei difensori. Distruggerli per non vanificare gli sforzi.

ARRIVANMO I RINFORZI !!!! Grazie all'aiuto della città di Kelven, la città viene salvata....

Quella sera, nella tenda da campo del generale delle truppe di Kelven, Ser Luciano degli Astolfi, ascolta dal Sindaco della città la storia dei pg, di come 8 ragazzi intrepidi e coraggiosi, abbiano permesso alla città di prepararsi in tempo e di chiamare a difesa gli amici, salvandola dalla distruzione insieme a tutti i suoi abitanti..... inoltre è estremamente interessato dalle storie da loro raccontante circa quell' uomo sulle mura. I pg vengono quindi chiamati nella tenda.... Il generale è un uomo ormai prossimo all'età anziana, forse ormai non così forte, ma sicuramente saggio e accorto. E' così che decide di concedere loro di partecipare al Consiglio di Guerra, che lui stesso è deciso a convocare al più breve, per riferire ai suoi pari ed al Granduca di Karameikos quanto sentito.

CONSIGLIO DI GUERRA A KELVEN

Sebbene la capitale dell' impero sia Specularum, è sicuramente Kelven dove ha sede la maggior parte dell' esercito. Qui ci sono le migliori Accademie di Cavalleria, le Congreghe degli Arcieri e dei Balestrieri, le Scuole di Fanteria e i migliori fabbri di tutto il Granducato.

Dopo aver esposto i fatti da loro vissuti, i PG vengono messi al corrente della antiche storie. Nei tempi lontani tutte le terre erano unite sotto il dominio degli "Dei". Potenti uomini-dio, governavano duramente. schiavizzavando i semi-umani. Imponevano ed era perciò diffusa la religione AKAAM, legata al mondo dei demoni e dell' oscurità. Macabri riti ed ignobili sevizie rituali, era il modo con cui i sacerdoti del culto ottenevano grande energia per tenere uomini, animali e demoni sotto il loro controllo.

Gli "Dei" amavano chiamarsi :

MACHERA DEGLI DEI - PUGNO DEGLI DEI - LANCIA DEGLI DEI - CUORE DEGLI DEI

Ma l'unione di tutti i polopi riuscì a sconfoggere questo dominio. Di questa grande alleazna fecero parte :

I fieri cavalieri guidati dal PRINCIPE DI GLANTRI.

I bellissimi alti elfi di ALFHEIM

I folli piccoli uomini del KANATO

I devoti uomini scuri del deserto di YLARUAM

I forti nani che una volta abitavano la CASA DI ROCCIA

I piccoli Halfing delle CINQUE CONTEE

Gli uomini venuti dal mare, che fondarono il granducato di KARAMEIKOS

Ma la loro grande alleanza nulla avrebbe potuto senza l'aiuto del grande Drago Stella, invocato e sceso dalle Terre degli Immortali.

Attualmente non ci sono prove che il ritorno degli uomini-bstia, il grande freddo, i resti di rituali sconosciutii in alcuni villaggi nel Nord del Granducato, siano dovuti al ritorno degli "dei", o se essi siano degli impostori. Ma la situazione preoccupa i Nobili Dignitari Anziani del paese. Il problema maggiore è che quasi nulla ormai ssappiamo di questa religione e dei suoi rituali, della sua vera forza, di dove possano nascondersi i suoi scaderdoti e di come sconfiggerli.

Viene deciso perciò di inviare delegati in tutte le terre degli antichi alleati, inoltre occorre agire subito per sconfiggere Fort-Doom. E' qui che un vecchio incappucciato consiglia di rivolgersi ai Druidi e chiedere loro aiuto per  abbattere le Nere Mura, Solo la forza della Natura può abbatterle. Sarà necessario però portar loro una prova di quello che stà accadendo, i Druidi infatti raramente e mal volentieri  partecipano alle vicende umane. Inoltre, se è vero che sono stati evocati dei denomi, la semplice magia non sarà in grado di sconfiggerli, poichè essi sono di un' altra dimensione.

DRUIDI AIUTATECI !!

I PG vengono incaricati di andare a cercare e chiedere aiuto ai Druidi della regione, si parte di nuovo! Durante il viaggio, più di una volta i PG si rendono conto di essere seguiti da presenze malvagie, e vengono anche attaccati da animali, stranamente però con una strategie che non sono certo usuali in un branco di lupi o orsi.... Dopo essersi recati nella foresta, aver messo in fuga una guarnigione di Goblin, i PG  raggiungono il luogo a loro descritto. - parte della pietra in terra tagliata e da inserire - I PG si avvicinano alle colline, avvicinandosi il freddo aumenta, scompaiono tutti gli animali e la vegetazione si fà secca e ingiallita. Tutte le colline sono completamente brulle e costellate di piccole caverne. Solo al centro sopravvive una piccola porzione di foresta.

tentando di avvicinarsi, i PG vengono attaccati da ragni che sbucano dalle piccole caverne, e scoprono un intricato sistema di gallerie tutt' intorno alla foresta sopravvissuta. In esse vivono una gran quantità di ragni, oltre ad una enorme Salamandra, che in realtà è uno Scorpione, a difesa di gemme magiche  disposte in modo da bloccare qualcosa all' interno del cerchio di foresta. Distrutto il sistema, i PG trovano 5 druidi che da mesi ormai erano ostaggggio degli uomnini-ragno, sicuramente inviati e aiutati dalla magia della Maschera degli Dei, per riuscire a bloccarli. Accompagnati in una fantastica birreria dove come bancone e tetto c'è un enorme platano, a servire una simpatica scimmia-gnomo, e come specialità la migliore birra Norrena, i PG  ottengono l'aiuto dei  Druidi per l'attacco a Fort-Doom, quando viene mostrato loro il libro dei rituali demoniaci preso nella sua cattedrale. Inoltre viene loro consigliato di cercare un aiuto da contrapporre alla magia dei demoni, e quale migliore aiuto se non le FATE!

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