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NUOVE ABILITA'

E' mia intenzione inserire dalle prossime partite delle abilità particolari per tutti i personaggi. Non si tratta di abilità speciali o magiche, ma di caratteristiche legate alla storia e alle attitudini del personaggio. Mi sono permesso di inventarne qualcuna, a seconda dell' idea che mi sono fatto dei vostri PG. Mi sono basato sulla MIA idea del vostro personaggio, ma naturalmente il personaggio E' VOSTRO, quindi non esitate a contattarmi in qualunque modo volete per discuterne, valutarle, aggiungerne altre.....

E' inoltre importante capire che queste abilità NON DANNO bonus tipo : +1 al tiro per colpire SEMPRE, -2 alla C.A. SEMPRE, vedere attraverso le tette delle orchesse e roba del genere, si tratta di capacità normalmente umane, che più verranno utilizzate, più saranno coltivate dai PG, più diventeranno utili ed utilizzabili. Inoltre anche il loro utilizzo e i relativi bous devono nel tempo di gioco, insieme e ONESTAMENTE, essere ri-equilibrate.

Ricordo che l'abilità particolare la ha il personaggio, e NON IL GIOCATORE, quindi non sarà il giocatore a dirmi quale strategia militare utilizza, le strategie le conosce il guerriero, non voi. In ogni caso però, l'efficacia nell' utilizzo dell' abilità particolare del personaggio sarà valutata, oltre alla pertinenza con l'evento, con l' INTERPRETAZIONE : "uso l'abilità militare" equivale ad un bonus di +0 ; "mentre arrivano gli orchi, a bassa voce in modo che non possano accorgersi di noi, concordo con gli altri una disposizione tale che almeno 2-3 di noi possano attaccare di sorpresa, ed in modo da dividere il gruppo di orchi in due gruppi...." bonus +cazzonesòperòc'è!

Ogni personaggio può scegliere 2 tra le abilità indicate.

Passiamo alle descrizioni : ( aperta  discussione nel forum per i vostri commenti. E' RICHIESTA LA REGISTRAZIONE ! )

P.S. ringraziate tutti Jack che anni e anni orsono comprò e condivise con tutti noi il manuale di AD&D...

GIOCATORE PERSONAGGIO  CLASSE E RAZZA  ABILITA'

DESCRIZIONE

PACCHIA ERCOLINO NANO GUERRIERO PRODUZIONE BIRRA NANICA la birra nanica ha un effetto corroborante (cura 1-3 PF)  inoltre può salvare i nani dai veleni, intossicazioni, ipnotismo, charme
      CARPENTERIA  il nano è i grado di riconoscere valutare effettuare vari tipi di costruzioni. nelle gallerie è in grado di capire muri portanti, direzioni, dislivelli. è in grado di capire più facilmente se ci sono stanze segrete. sa come far crollare strutture in base ai muri portanti.
      AMBIDESTRIA  (AMB)
  ANTARES UMANO MAGO    
         
 PPAOLO  SORRISO MAGICO  UMANO LADRO CAMUFFAMENTO  il PG è in grado, ad un esame superficiale, di non farsi riconoscere per quello che è, parlare dialetti diversi, addirittura semrare più alto o basso
      VENTRILOQUIO il PG è in grado di parlare tenendo la bocca chiusa, senza farsi vedere. ai livelli più alti, può far in modo che la voce sembri provenire da un altro posto vinico max 5 metri dal PG stesso
      LOTTARE ALLA CIECA  il PG è in grado di lottare, a mani nude, anche se bendato o cieco, sfuttando rumori e odori. ai livelli più alti è in grado anche di usare le armi
      STRUMENTO MUSICALE  il PG sa usare e possiede uno strumento musicale, conosce un buon numero di melodie, di diverso tenore
      AMBIDESTRIA  (AMB)
  LIEUTAN ELFO MORMORARE ALLA NATURA  il PG è in grado di "sintonizzarsi" con la natura che lo circonda, apprendendo notizie e stati d'animo di essa, può modificare la natura attorno a sè affinchè essa lo aiuti. ai livelli più alti esso avviene in modo inconscio. il PG deve liberarsi di tutto (vestiti armi oggetti) ed entrare in sintonia nella natura (correre nella foresta, tuffarsi in un lago, immergersi di terra)
      AFFASCINARE  il PG è in grado di utilizzare l'incredibile e magico fascino del polopo degli elfi per affascinare gli altri esseri, facendogli provare una specie di attrazione e bontà nei suoi confronti. ai livelli più alti diviene un vero e proprio charme. il PG deve essere in grado di farsi vedere e parlare alla vittima
      ASTROLOGIA Il PG conosce gli astri e i movimenti di essi nel cielo. é in grado di orientarsi di notte, capire il periodo dell' anno, conosce le fasi lunari. ai livelli più alti conosce e riconosce l'influenza che gli astri hanno sugli esseri umani.
         
GIUSEPPE  NANA' NANA MAGO    
         
   ATREIUS UMANO CHIERICO CURARE  il PG è in grado di curare altri personaggi, impedendo, per max 1 ora, la morte ( a meno che la vittima sia sotto zero del 33% dei suoi PF totali). In questo caso il chierico non può compiere nessuna altra azione durante tutto il periodo. alcune rudimentali tecniche chirurghiche gli consentono di salvare arti recisi. alcuni dei massimi chierici, hanno il potere di resuscitare. tale potere richiede un grande sforzo, che viene ripagato dal chierico in termini di invecchiamento precoce
       CULTURA  il PG possiede una buona cultura in quasi tutti i campi della conoscenza, conosce la maggioranza delle storie dei popoli, qualcosa delle loro lingue e delle loro usanze. difficilmente compierà atti ritenuti blasfemi. il PG deve passare continuamente del tempo nello studio
       STRUMENTO MUSICALE  il PG sa usare e possiede uno strumento musicale, conosce un buon numero di melodie, di diverso tenore
         
 CRISTIAN EMERALDO UMANO MAGO    
         
   RAIDO UMANO GUERRIERO SOPRAVVIVENZA  il PG è abituato a sopravvivere in qualsiasi situazione, mangiare, trovare acqua, riparo dal freddo, utilizzando quello che trova in natura.
       SEGUIRE PISTE  il PG è in grado di seguire tracce di animali e persone. ai livelli più alti anche a distanza di parecchi giorni.
       RESISTENZA  il PG ha un' elevata resistenza al dolore ed alla fatica. Può compiere sforzi molto intensi. Ai livelli più alti il PG può continuare a combattere senza limitazioni anche se in fin di vita.
 PIETRO  EZIO AUDITORE  UMANO LADRO  ACROBAZIA  il PG è in grado di compiere acrobazie, salti, scivolate.... ai livelli più alti tale abilità può essere utilizzata anche in combattimento per compiere atterramenti bloccaggi e prese
       LOTTARE ALLA CIECA  il PG è in grado di lottare, a mani nude, anche se bendato o cieco, sfuttando rumori e odori. ai livelli più alti è in grado anche di usare le armi
       AMBIDESTRIA  (AMB)
   JACK DARDANO UMANO GUERRIERO STRATEGIA MILITARE  il PG ha compiuto studi da ufficiale dell' esercito. (non completati perchè si è "intrattenuto" con tutte e tre figlie del capitano). conosce tecniche militari degli eserciti, abilità punti di forza e debolezza delle armate
      CAVALCARE  il PG ha un' ottima capacità di cavalcare i cavalli, può combattere senza alcuna limitazione, sa combattere la giostra. 
         
         
GIACOMO GONZO HALFING CONOCERE LE ERBE  il PG conosce la gran parte delle erbe medicinali e velenose. difficilmente rimarrà avvelenato (ma non per le pozioni magiche). è in gado di produrre unguenti lenitivi che migliorano la capacità di ripresa e recupero PF. ai livelli più alti, può confezionare veleni (attenzione all' allineamento morale)
      CAVALCARE  Si...sembra strano contraddire il grande Tolkien....ma effettivamente è così : gli halfing passano gran parte della loro vita all' aperto, in armonia con tutti gli animali del bosco, e soprattutto da piccoli da sempre si divertono a cavalcare qualunque cosa cani, leprotti, grandi gufi, addirittura il vecchio Zinzi Lenzadifuori è stato visto cavalcare Carpe! (tenete conto che soprattutto da piccoli il 90% degli animali è abbastanza grande per fare da cavalcatura ad un halfing) il PG è i grado di cavalcare qualsiasi creatura bipede quadrupede o uccello che sia. Sulle Carpe.....bè.....sapete dell' erbapipa no?
      LOTTARE ALLA CIECA   il PG è in grado di lottare, a mani nude, anche se bendato o cieco, sfuttando rumori e odori. ai livelli più alti è in grado anche di usare le armi
  H.W. UMANO MAGO    
         
         
         
         
         

 

REGOLE GENRALI .

(AMB) AMBIDESTRIA : si tratta di ambidestria nell' uso delle armi, non ambidestria pura, che per il momento non è concessa a nessuno. Prevede la capacità acquisita con lunghi allenamenti di utilizzare 2 armi contemporaneamente, e cioè di compiere il doppio degli attacchi ogni turno. Limitazioni : il PG deve scegliere l'arma (o le armi : 2 mani 2 armi ) , l'ambidestria vale solo per quel tipo di arma. Inoltre il PG deve continuare ad utilizzare, per la maggior parte del tempo, le armi scelte. 

BASE : non possibile effettuare 2° attacco

SKILLED 2° attacco : -4 Tiro per colpire ; -4 Tiro per ferite ;

EXPERT 2° attacco : -2 Tiro per colpire ; -2 Tiro per ferite ;

MAESTRO : nessun malus

(ASS) : il PG appartiene ad una classe di ladri, mal vista dalle corporazioni, dediti alle uccisioni per danaro. conoscono l' utlizzo dei veleni, delle trappole

(M) MAGHI : Per tutti i maghi sono possibili queste scelte :

- SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE : Il mago appartiene ad una particolare scuola di magie. Ciò gli conferisce maggiori capacità nell' utilizzo delle magie attinenti, ma limitazioni nelle scuole diverse. maggiori capacità o limitazioni si applicano, in ordine, agli incantesimi di 5 livelli inferiori : Es. un mago prende un incantesimo del 6° , acquisisce la cap. 1 (ampliamento del raggio d'azione) sugli incantesimi del 1°. quando prende un incantesimo del 9°, acquisice la cap 4 sugli incantesimi del 1°, cap 3 sul 2° , cap 2 sul 3°, cap 1 sul 4°. Stessa cosa per le limitazioni.

Le maggiori capacità sono : apliamento del raggio d'azione , ampliamento della durata , maggiorazione degli effetti , capacità di compiere l'incantesimo più volte nello stesso giorno.

Le limitazioni sono : diminuzione del raggio d'azione , diminuzione della durata , diminuzione degli effetti , impossibilità di lanciare incantesimi della scuola opposta.

Devono essere stabilite le differenti scuole, ed associare ogni incantesimo ad ognuna di essa. Ne elenco alcune possibili , aspetto vostri suggerimenti :

- - ILLUSIONE (aria) , MANIPOLAZIONE DEGLI ELEMENTI (terra) , ENERGIA (fuoco) , DIFESA e VITA (acqua) --

 

- ASTROLOGIA descritta sopra

- ERBORISTERIA l PG conosce la gran parte delle erbe medicinali e velenose. difficilmente rimarrà avvelenato (ma non per le pozioni magiche). è in gado di produrre unguenti lenitivi che migliorano la capacità di ripresa e recupero PF. ai livelli più alti, può confezionare veleni (attenzione all' allineamento morale)

- BESTIARIO 

- LINGUE

- CREAZIONE POZIONI ED OGGETTICI MAGICI il PG è in grado, avendo tutti gli elementi necessari, di produrre pozioni ed oggettici magici. il costo, la durata, la percentuale di riuscita dipendono dalla potenza che si creare, e dal livello del mago. nessun mago potrà creare un oggetto magico con un potere che non è in grado lui stesso di generare. Ai livelli più alti, i maghi sono in grado di creare oggetti dotati di capacità intellettive. Tale pratica trasferisce una parte di conoscenze, potere, ed intelligenza dal Mago all'arma. Il mago perde pertanto una parte delle sue capacità e poteri.

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